
하이크가 애니메이션 제작과 게임 밸런스 튜닝 사업을 토대로 한국 진출을 모색 중이다.
2018년 크레스트란 이름으로 설립된 하이크는 큐비스트, 사루가쿠쵸, 컬러풀, 사네티 프로듀스, 시이타케 디지털, 델파이 스튜디오를 인수하며 성장한 일본 기업으로 게임, 애니메이션, 무대 연극, 음악, 오프라인 이벤트, 콘텐츠 컨설팅을 위한 전문 사업부를 운영하고 있다.
이중 산하 애니메이션 제작 부서 100스튜디오는 최근 청강문화산업대학교와 산학협력 MOU를 맺으며 지사 설립에 힘을 싣고 있다. 전문적인 교육을 받은 학생들에게 인턴십 기회를 제공하고 졸업 이후 글로벌 기업에서 일할 자리를 마련해, 한국 시장의 저변과 경쟁력을 확보하겠다는 전략이다.
25년 이상의 경력을 갖춘 전문 콘텐츠 튜닝팀 사루가쿠쵸 또한 P의 거짓을 시작으로 국내 게임사와 접점을 넓힐 계획이다. 최근 고난도 게임이 대거 개발되는 상황과 맞물려 엘든링, P의 거짓 등의 밸런스 튜닝에 참여한 팀의 인지도를 토대로 다양한 장르의 신작 튜닝 프로젝트를 전개할 예정이다.
하이크 카오루 유바 영업 본부장과 사루가쿠쵸 쇼이치 하야시 플래닝 디렉터와 함께 하이크의 사업과 향후 방향성에 대해 자세한 이야기를 들어봤다.
Q: 하이크 본사와 국내 지사의 협력은 어떠한 형태로 이뤄질 예정인지
카오루 유바: 100스튜디오 서울 지사에 입사한 청강대학교 학생들을 채용해서 콘텐츠 제작 요청을 드릴 계획이다. 2026년까지 스튜디오 규모를 20명까지 확장할 예정이며 일본의 만화 원작 TV 시리즈를 독자적으로 담당하는 사업을 전개하겠다.
향후 각본, 감독, 캐릭터 디자인은 국내 지사에서 진행하고 이를 일본 본사가 지원하는 구조를 확립하고 싶다. 본사와 다른 국내 지사의 스타일을 공고히 하기 위해 돕는 느낌이라 생각해주시면 된다.
Q: 최근 국내 게임사들이 애니메이션을 활용한 PV 제작에 관심을 가지면서 수요 또한 상당히 늘어났는데, 이를 노린 사업을 전개할 계획이 있는지
카오루 유바: PV 제작뿐만 아니라 게임의 밸런스 튜닝을 돕는 게임 관련 사업도 진행할 예정이다. 100 스튜디오와 같은 애니메이션 사업 이외에도 게임의 모든 분야를 아우르는 사업을 생각 중이다. 현재 국내 게임사와 미팅을 가지며 수요 조사를 진행 중이다.
Q: 국내 게임사들의 반응은 어땠는지 궁금하다
카오루 유바: 지스타 현장에서 수많은 클라이언트와 미팅을 가졌고 좋은 이야기를 많이 들었다. 특히 대기업뿐만 아니라 인디게임 개발사들도 일본 퍼블리싱에 대한 관심을 많이 가져주셨다.

Q: 사루가쿠쵸의 게임 밸런스 튜닝이란 무엇인가
쇼이치 하야시: 간단히 말해 게임을 보다 더 재미있게 만들려면 어떻게 해야되는지 클라이언트에 제안을 드리는 것이다. 같은 게임이라도 유저마다 느끼는 재미의 포인트가 다르기 때문에, 어떻게 접근을 해야할지 고민하는 개발자들을 돕는다.
사루가쿠쵸의 게임 밸런스 튜닝은 크게 유저 테스트와 내부 테스트로 나뉜다. 유저 테스트는 다수의 유저를 모아서 게임을 체험시킨 뒤 그들에게 인터뷰를 진행한다. 이 과정에서 유저들이 느낀 점이나 개선해야할 부분을 수집해서 보고서로 정리하고 개발사에게 전달한다.
내부 테스트는 내부 테스터들이 직접 진행하는 테스트다. 전문 인력들이 게임을 플레이하면서 난이도는 적절한지, 무기와 스킬의 밸런스는 적절한지, 레벨업 이후 게임의 밸런스가 유지되는지 등을 평가한다. 구체적인 데이터를 바탕으로 적절한 밸런스를 유지하기 위한 제안서를 작성해서 개발사에게 전한다.
Q: 게임의 개발과 운영 관련 지원도 병행한다고 알고 있는데, 어떤 형태로 진행하는지 궁금하다
쇼이치 하야시: 개발 지원은 이미 출시된 게임의 운영을 돕는 사업이다. 가령 게임의 판매량이 주춤한 시점에 어떻게 대처하면 더 많은 유저를 유입시키고 매출을 올릴 수 있을지에 대한 전략적인 의견을 제공한다.
리듬 게임이면 악보를 별도로 제작해서 판매하거나 새로운 음악을 추가하는 작업으로 화제성을 만들 수 있다. 액션 게임은 새로운 스테이지를 디자인하고 파라미터 설정을 조정하는 것도 효과적이다. 이러한 작업은 개발사와 밀접하게 협업해서 진행하기 때문에, 사루가쿠쵸 또한 개발자의 입장에서 업무를 수행한다고 볼 수 있다.
출시된 게임의 빌드를 분석하고 의견을 전달하는 모니터링 업무도 진행한다. 유저들의 피드백을 수집해서 정리한 리포트를 제공하고 모바일게임이라면 과금 시스템을 분석한다. 과금 시스템이 유저들에게 적절하게 설계되어 있는지, 어떻게 하면 더 매출을 올릴 수 있는지를 제안하는 것 역시 사루가쿠쵸의 주요 업무 중 하나다.
Q: 게임 밸런스 튜닝에서 가장 중요하게 생각하는 점은 무엇인가
쇼이치 하야시: 클라이언트마다 게임의 특징과 요구사항이 다르기 때문에 특정 부분만 중점적으로 본다고 콕 집어서 말하기는 어렵다. 클라이언트가 특히 신경쓰는 부분이 무엇인지 정리하고 유연하게 접근하는 것이 가장 중요하다.
예를 들어 플레이 흐름이 자연스러운 액션게임을 원하는 클라이언트라면 게임을 처음부터 엔딩까지 모두 플레이하며 부자연스러운 부분이 있는지 점검한다. 이후 어떤 콘텐츠를 바꾸고 유지해도 좋을지 구체적으로 정리해서 의견을 전달한다.
보스의 난도에 대한 의견을 전달해달라는 요청도 자주 받는다. 보스의 강한 면모를 어필하고 싶더라도 레벨이 높거나 강력한 무기를 얻은 유저에게 압박감을 전달하기 어렵다. 이럴 때 유저가 레벨을 높일 수 있는 방법을 제한하거나, 보스 자체의 난도를 조정하는 것이 좋겠다고 말씀드린다.

Q: 국내 게임사와 협업한 사례가 있다면 무엇이 있는지, 어떻게 작업을 함께했는지 궁금하다
쇼이치 하야시: 가장 유명한 게임은 네오위즈의 P의 거짓이다. 이렇게 사례를 말씀드리면 많은 분들께서 언어가 다른 국내의 기업과 어떻게 협업할 수 있었는지 많은 질문을 주신다.
P의 거짓은 출시가 임박한 시점에 전체적인 완성도를 점검해달라고 문의를 주셨다. 저희 또한 몇 개월 동안 테스터들을 배정해서 보스의 능력치 밸런스가 적당한지, 맵 디자인의 밸런스가 올바른지, 무기와 스킬의 능력치가 제대로 구축되어 있는지 등을 중점적으로 점검했다.
피드백의 경우 국내어로 번역한 보고서를 전달 드리면 다음 미팅에서 궁금한 점을 말씀주셨다. 보고서로 제안 드린 내용을 빌드에 적용한 이후에도 테스터와 개발사간의 인식 차이가 발생하지 않도록 미팅을 활발히 가졌고 빌드의 완성도를 높였다.
Q: 하이크의 경우 메탈릭차일드 등의 국내 게임을 일본에 퍼블리싱한 경험이 있는데, 관련 사업을 전개할 계획이 있는지
카오루 유바: 크레스트 시절에는 인디 게임 퍼블리싱에 많이 집중했었는데, 하이크로 넘어오면서 이 방향성을 유지하면서 어떻게 더 확대해 나갈지 고민하고 있는 상황이다. 지금은 인디게임보다 애니메이션 제작에 주력하고 있다. 예를 들어, 작년에 출시된 디자드의 아수라장 같은 경우 도쿄 게임쇼 출전을 목표로 게임쇼 운영 지원은 물론 애니메이션 주제가 제작, 일본 성우 섭외와 녹음, 그리고 가수 섭외를 통해 주제가를 제작하는 전 과정을 지원했다.
국내 개발사들이 일본 진출을 시도하면서 현지화 작업이나 성우 섭외, 음악 제작 같은 부분에서 많은 어려움을 겪고 있는데, 하이크가 이러한 작업을 도와드릴 수 있다는 가능성을 확인했다. 앞으로도 일본 진출을 고민하는 국내 개발사들을 지원하는 방향으로 사업을 전개하고자 한다.
Q: 미팅을 위해 여러 게임쇼를 방문했을텐데 전문가의 시선에서 게임스컴, 도쿄게임쇼, 지스타의 분위기가 각각 어떻게 다르게 느껴졌는지 소감이 궁금하다
카오루 유바: 지스타는 젊은 관객층이 많다는 점에서 인상적이었다. 특히 관람객들이 직접 코스프레를 참여하고 즐기면서, 행사 자체가 굉장히 활기차고 자유로운 분위기를 띄고 있었다. 아무래도 수능 이후에 학생들이 많아 참여하면서 즐기는 문화가 자연스럽게 자리를 잡은 것 같다.
반면 도쿄게임쇼는 업계 관계자가 많이 방문하고 관람객의 연령증도 훨씬 더 높다. 코스프레도 일반인 참가자보다 부스에서 섭외한 전문 모델이 주로 참가하기 때문에, 보다 전문적인 오타쿠 문화가 반영되어 있는 분위기다.
또 하나 인상적이었던 점은 부스의 구성 방식이다. 지스타는 부스 구조가 전체적으로 개방적이라 지나가면서도 관람객이 어떤 게임을 플레이하고 있는지 쉽게 볼 수 있었다. 마치 PC방 같은 체험형 구성으로 관람객들이 자연스럽게 발길을 멈추도록 유도했다. 특히 인기 부스에 사람들이 몰리면 저기도 한번 가봐야겠다는 생각을 유도하는 분위기가 전체적인 행사에 활기를 더해줬다.
Q: 최근 개봉한 애니메이션 영화를 보니 일본뿐만 아니라 국내, 중국, 대만, 베트남 등 여러 아시아 국가들의 인력들이 협력해서 제작했던데 이러한 경향이 새로운 트렌드로 자리잡은 것인지 궁금하다
카오루 유바: 애니메이터는 항상 부족하기 때문에 해외 지사와 함께 콜라보해서 제작하는 프로젝트가 늘어나는 추세다. 과거 단순히 외주를 주는 시스템이었다면 이제는 협력 차원에서 효율적인 제작을 노린다는 점에서 달라진 것 같다.

Q: 최근 승리의 여신: 니케 연극을 맡아 흥행시킨 것으로 알고 있는데, 이와 같인 국내 게임사와 협력해서 일본 현지 마케팅을 진행하고 있는 사례가 더 있는지
카오루 유바: 승리의 여신: 니케 연극은 워낙 많은 인기를 모았던 만큼 공연을 한 번 더 올리고 2기 제작까지 진행하기로 결정했다. 이외에도 국내 뮤지컬을 그대로 가져와서 일본에서 공연하는 사업도 전개 중이다. 특히 게임 관련 연극은 반응이 매우 좋았기 때문에 앞으로도 국내 게임사와 계속 협업하고 싶다.
Q: 경쟁사와 비교했을 때 하이크가 어필할 수 있는 장점은 무엇인가
카오루 유바: 여러 사업을 전개하는 만큼 많은 부서를 갖추고 있고 미디어믹스 사업에서 특히 강한 면모를 드러낸다. 예를 들어 게임사와 협업한다면 약할 수 있는 애니메이션 제작, 스테이지 뮤지컬 제작을 지원해서 보강해줄 수 있다. 애니메이션이라면 반대로 게임을 만들거나 밸런스 튜닝 작업에 도움을 줄 수 있다.
특히 사루가쿠쵸는 국내에서 찾아보기 어려운 독특한 입지를 지닌 스튜디오로, 게임 밸런스 튜닝만 25년 동안 전담한 만큼 높은 전문성을 갖췄다. 슈퍼 패미콤 시절부터 1,000개 이상의 게임 개발을 도와 방대한 데이터 베이스를 갖췄고 최신 트렌드까지 숙지한 상태에서 드리는 제안서는 다른 경쟁사에서 할 수 없는 하이크만의 경쟁력이라고 할 수 있다.
Q: P의 거짓 게임 밸런스 튜닝을 진행하는 과정에서 느낀 점은 무엇인가
쇼이치 하야시: P의 거짓이 대한민국 게임대상 최고상을 수상하면서 사루가쿠쵸 또한 상당한 광고 효과를 봤다. 이후 수많은 대기업 클라이언트들이 의뢰 상담을 주시고 계신다. 저희 또한 더 많은 클라이언트의 의뢰를 받아 인지도를 높이려고 노력 중이다.
P의 거짓을 작업하며 느낀 점은 일본과 국내의 시선이 달라, 제안을 드리기 어려운 부분이 존재한다는 점이다. 그렇지만 게임 난도, 밸런스, 재미 요소 등 전세계적으로 통용되는 부분에 대해 제안을 드리면 많이 수용해주는 분위기다.
Q: 클라이언트가 체감하는 난도와 사루가쿠쵸에서 제안한 난도가 서로 다르다면 이 과정을 어떻게 조율하는지 업무 프로세스 과정이 궁금하다
쇼이치 하야시: 실제로 일본보다 국내 게임사와 협업했을 때 의견 조율을 더 많이 하는 편이다. 최근 고난도 게임이 많이 출시됨에 따라 관련 의뢰가 이어지고 있는데 국내의 유저는 다른 나라보다도 게임을 특히 어렵게 플레이하고 싶은 욕구가 강하다. 사루가쿠쵸 또한 이러한 특징을 잘 이해하고 있기 때문에, 보스의 난도 조절이 필요할 때는 직접적인 수치를 조정하기보다 주변의 요소를 바꿔서 간접적으로 밸런스를 맞추자고 제안을 드린다.
클라이언트 역시 이러한 제안에 상당한 만족감을 보이는 점에서 긍정적인 피드백이 만들어지는 것 같다. 개발자가 막연하게 좀 이상하게 느끼는 부분을 콕 집에서 문장으로 설명하고 보고서로 확인할 수 있게끔 지원하는 부분에서 특히 좋아해주신다.
Q: 그렇다면 P의 거짓 특유의 엇박자 패턴은 사루가쿠쵸의 밸런스 튜닝이 적용됐음에도 그렇게 어렵다는 뜻인가
쇼이치 하야시: 엇박자 패턴은 다른 피드백과 비교해도 특히 설득을 많이한 부분이고 최종적으로 사루가쿠쵸의 피드백이 많이 적용된 버전이다. 다만 스튜디오가 1,000개 이상의 게임 튜닝 경험을 가졌다 하더라도 클라이언트에게 제안서를 반드시 따라주셔야 한다고 강요하진 않는다. 여담으로 하이크의 미카미 마사타카 대표도 엘든링 DLC를 플레이해 보시고 정말 사루가쿠쵸가 참여한 것이 맞냐고 당황하기도 했다.
Q: 엘든링 DLC도 사루가쿠쵸의 피드백을 반영한 타이틀인가
쇼이치 하야시: 무기 밸런스와 몬스터 배치 측면에서 피드백을 드렸고 많은 부분에 반영을 하셨다. 엘든링 DLC가 살인적인 난도로 비판을 받은 것은 알고 있지만 오히려 P의 거짓보다 엘든링 쪽이 제안을 드렸을 때 더 많이 반영해주셨던 것 같다.

Q: 최근 엔터테인먼트 사업의 성장으로 국내와 일본 사이의 교류가 많아지고 있는데 향후 어떠한 방향성으로 사업을 전개할 계획인지 설명 부탁한다
카오루 유바: 100스튜디오 국내지사를 설입하고 국내 뮤지컬을 일본에 가져오는 것처럼 앞으로 국내의 비즈니스 파트너로서 사업을 확대하고자 한다. 실제로 여러 기업으로부터 함께 애니메이션 프로젝트를 제작하자는 의뢰를 많이 받고 있는 만큼, 국내의 게임사들에게 다양한 지원을 제공해서 개발을 돕고 싶다. 향후 일본을 넘어 국내의 오리지널 애니메이션을 만들 계획도 갖고 있는 만큼, 국내의 일러스트레이터에게 존재감을 드러내고 더 많은 의뢰를 받을 수 있도록 인지도를 넓힐 예정이다.
쇼이치 하야시: 그동안 국내 게임사 대다수가 자체 QA 팀을 갖추고 밸런스 조정 작업을 진행했다보니, 미팅을 가진 대다수의 클라이언트들이 사루가쿠쵸에 대해 많은 관심을 가져주고 계신다. 25년에 걸친 게임 밸런스 튜닝에 대한 노하우와 지식을 국내 게임사에도 전달하고자 한다. 마지막으로 흔한 게임이더라도 개발자들이 정말 큰 노력을 기울여서 만들었다는 점, 사루가쿠쵸처럼 게임 개발을 돕는 사람들도 있다는 점을 알아주셨으면 좋겠다.
출처 : 게임인사이트(https://www.gameinsight.co.kr)
하이크가 애니메이션 제작과 게임 밸런스 튜닝 사업을 토대로 한국 진출을 모색 중이다.
2018년 크레스트란 이름으로 설립된 하이크는 큐비스트, 사루가쿠쵸, 컬러풀, 사네티 프로듀스, 시이타케 디지털, 델파이 스튜디오를 인수하며 성장한 일본 기업으로 게임, 애니메이션, 무대 연극, 음악, 오프라인 이벤트, 콘텐츠 컨설팅을 위한 전문 사업부를 운영하고 있다.
이중 산하 애니메이션 제작 부서 100스튜디오는 최근 청강문화산업대학교와 산학협력 MOU를 맺으며 지사 설립에 힘을 싣고 있다. 전문적인 교육을 받은 학생들에게 인턴십 기회를 제공하고 졸업 이후 글로벌 기업에서 일할 자리를 마련해, 한국 시장의 저변과 경쟁력을 확보하겠다는 전략이다.
25년 이상의 경력을 갖춘 전문 콘텐츠 튜닝팀 사루가쿠쵸 또한 P의 거짓을 시작으로 국내 게임사와 접점을 넓힐 계획이다. 최근 고난도 게임이 대거 개발되는 상황과 맞물려 엘든링, P의 거짓 등의 밸런스 튜닝에 참여한 팀의 인지도를 토대로 다양한 장르의 신작 튜닝 프로젝트를 전개할 예정이다.
하이크 카오루 유바 영업 본부장과 사루가쿠쵸 쇼이치 하야시 플래닝 디렉터와 함께 하이크의 사업과 향후 방향성에 대해 자세한 이야기를 들어봤다.
카오루 유바: 100스튜디오 서울 지사에 입사한 청강대학교 학생들을 채용해서 콘텐츠 제작 요청을 드릴 계획이다. 2026년까지 스튜디오 규모를 20명까지 확장할 예정이며 일본의 만화 원작 TV 시리즈를 독자적으로 담당하는 사업을 전개하겠다.
향후 각본, 감독, 캐릭터 디자인은 국내 지사에서 진행하고 이를 일본 본사가 지원하는 구조를 확립하고 싶다. 본사와 다른 국내 지사의 스타일을 공고히 하기 위해 돕는 느낌이라 생각해주시면 된다.
Q: 최근 국내 게임사들이 애니메이션을 활용한 PV 제작에 관심을 가지면서 수요 또한 상당히 늘어났는데, 이를 노린 사업을 전개할 계획이 있는지
카오루 유바: PV 제작뿐만 아니라 게임의 밸런스 튜닝을 돕는 게임 관련 사업도 진행할 예정이다. 100 스튜디오와 같은 애니메이션 사업 이외에도 게임의 모든 분야를 아우르는 사업을 생각 중이다. 현재 국내 게임사와 미팅을 가지며 수요 조사를 진행 중이다.
Q: 국내 게임사들의 반응은 어땠는지 궁금하다
카오루 유바: 지스타 현장에서 수많은 클라이언트와 미팅을 가졌고 좋은 이야기를 많이 들었다. 특히 대기업뿐만 아니라 인디게임 개발사들도 일본 퍼블리싱에 대한 관심을 많이 가져주셨다.
Q: 사루가쿠쵸의 게임 밸런스 튜닝이란 무엇인가
쇼이치 하야시: 간단히 말해 게임을 보다 더 재미있게 만들려면 어떻게 해야되는지 클라이언트에 제안을 드리는 것이다. 같은 게임이라도 유저마다 느끼는 재미의 포인트가 다르기 때문에, 어떻게 접근을 해야할지 고민하는 개발자들을 돕는다.
사루가쿠쵸의 게임 밸런스 튜닝은 크게 유저 테스트와 내부 테스트로 나뉜다. 유저 테스트는 다수의 유저를 모아서 게임을 체험시킨 뒤 그들에게 인터뷰를 진행한다. 이 과정에서 유저들이 느낀 점이나 개선해야할 부분을 수집해서 보고서로 정리하고 개발사에게 전달한다.
내부 테스트는 내부 테스터들이 직접 진행하는 테스트다. 전문 인력들이 게임을 플레이하면서 난이도는 적절한지, 무기와 스킬의 밸런스는 적절한지, 레벨업 이후 게임의 밸런스가 유지되는지 등을 평가한다. 구체적인 데이터를 바탕으로 적절한 밸런스를 유지하기 위한 제안서를 작성해서 개발사에게 전한다.
Q: 게임의 개발과 운영 관련 지원도 병행한다고 알고 있는데, 어떤 형태로 진행하는지 궁금하다
쇼이치 하야시: 개발 지원은 이미 출시된 게임의 운영을 돕는 사업이다. 가령 게임의 판매량이 주춤한 시점에 어떻게 대처하면 더 많은 유저를 유입시키고 매출을 올릴 수 있을지에 대한 전략적인 의견을 제공한다.
리듬 게임이면 악보를 별도로 제작해서 판매하거나 새로운 음악을 추가하는 작업으로 화제성을 만들 수 있다. 액션 게임은 새로운 스테이지를 디자인하고 파라미터 설정을 조정하는 것도 효과적이다. 이러한 작업은 개발사와 밀접하게 협업해서 진행하기 때문에, 사루가쿠쵸 또한 개발자의 입장에서 업무를 수행한다고 볼 수 있다.
출시된 게임의 빌드를 분석하고 의견을 전달하는 모니터링 업무도 진행한다. 유저들의 피드백을 수집해서 정리한 리포트를 제공하고 모바일게임이라면 과금 시스템을 분석한다. 과금 시스템이 유저들에게 적절하게 설계되어 있는지, 어떻게 하면 더 매출을 올릴 수 있는지를 제안하는 것 역시 사루가쿠쵸의 주요 업무 중 하나다.
Q: 게임 밸런스 튜닝에서 가장 중요하게 생각하는 점은 무엇인가
쇼이치 하야시: 클라이언트마다 게임의 특징과 요구사항이 다르기 때문에 특정 부분만 중점적으로 본다고 콕 집어서 말하기는 어렵다. 클라이언트가 특히 신경쓰는 부분이 무엇인지 정리하고 유연하게 접근하는 것이 가장 중요하다.
예를 들어 플레이 흐름이 자연스러운 액션게임을 원하는 클라이언트라면 게임을 처음부터 엔딩까지 모두 플레이하며 부자연스러운 부분이 있는지 점검한다. 이후 어떤 콘텐츠를 바꾸고 유지해도 좋을지 구체적으로 정리해서 의견을 전달한다.
보스의 난도에 대한 의견을 전달해달라는 요청도 자주 받는다. 보스의 강한 면모를 어필하고 싶더라도 레벨이 높거나 강력한 무기를 얻은 유저에게 압박감을 전달하기 어렵다. 이럴 때 유저가 레벨을 높일 수 있는 방법을 제한하거나, 보스 자체의 난도를 조정하는 것이 좋겠다고 말씀드린다.
Q: 국내 게임사와 협업한 사례가 있다면 무엇이 있는지, 어떻게 작업을 함께했는지 궁금하다
쇼이치 하야시: 가장 유명한 게임은 네오위즈의 P의 거짓이다. 이렇게 사례를 말씀드리면 많은 분들께서 언어가 다른 국내의 기업과 어떻게 협업할 수 있었는지 많은 질문을 주신다.
P의 거짓은 출시가 임박한 시점에 전체적인 완성도를 점검해달라고 문의를 주셨다. 저희 또한 몇 개월 동안 테스터들을 배정해서 보스의 능력치 밸런스가 적당한지, 맵 디자인의 밸런스가 올바른지, 무기와 스킬의 능력치가 제대로 구축되어 있는지 등을 중점적으로 점검했다.
피드백의 경우 국내어로 번역한 보고서를 전달 드리면 다음 미팅에서 궁금한 점을 말씀주셨다. 보고서로 제안 드린 내용을 빌드에 적용한 이후에도 테스터와 개발사간의 인식 차이가 발생하지 않도록 미팅을 활발히 가졌고 빌드의 완성도를 높였다.
Q: 하이크의 경우 메탈릭차일드 등의 국내 게임을 일본에 퍼블리싱한 경험이 있는데, 관련 사업을 전개할 계획이 있는지
카오루 유바: 크레스트 시절에는 인디 게임 퍼블리싱에 많이 집중했었는데, 하이크로 넘어오면서 이 방향성을 유지하면서 어떻게 더 확대해 나갈지 고민하고 있는 상황이다. 지금은 인디게임보다 애니메이션 제작에 주력하고 있다. 예를 들어, 작년에 출시된 디자드의 아수라장 같은 경우 도쿄 게임쇼 출전을 목표로 게임쇼 운영 지원은 물론 애니메이션 주제가 제작, 일본 성우 섭외와 녹음, 그리고 가수 섭외를 통해 주제가를 제작하는 전 과정을 지원했다.
국내 개발사들이 일본 진출을 시도하면서 현지화 작업이나 성우 섭외, 음악 제작 같은 부분에서 많은 어려움을 겪고 있는데, 하이크가 이러한 작업을 도와드릴 수 있다는 가능성을 확인했다. 앞으로도 일본 진출을 고민하는 국내 개발사들을 지원하는 방향으로 사업을 전개하고자 한다.
Q: 미팅을 위해 여러 게임쇼를 방문했을텐데 전문가의 시선에서 게임스컴, 도쿄게임쇼, 지스타의 분위기가 각각 어떻게 다르게 느껴졌는지 소감이 궁금하다
카오루 유바: 지스타는 젊은 관객층이 많다는 점에서 인상적이었다. 특히 관람객들이 직접 코스프레를 참여하고 즐기면서, 행사 자체가 굉장히 활기차고 자유로운 분위기를 띄고 있었다. 아무래도 수능 이후에 학생들이 많아 참여하면서 즐기는 문화가 자연스럽게 자리를 잡은 것 같다.
반면 도쿄게임쇼는 업계 관계자가 많이 방문하고 관람객의 연령증도 훨씬 더 높다. 코스프레도 일반인 참가자보다 부스에서 섭외한 전문 모델이 주로 참가하기 때문에, 보다 전문적인 오타쿠 문화가 반영되어 있는 분위기다.
또 하나 인상적이었던 점은 부스의 구성 방식이다. 지스타는 부스 구조가 전체적으로 개방적이라 지나가면서도 관람객이 어떤 게임을 플레이하고 있는지 쉽게 볼 수 있었다. 마치 PC방 같은 체험형 구성으로 관람객들이 자연스럽게 발길을 멈추도록 유도했다. 특히 인기 부스에 사람들이 몰리면 저기도 한번 가봐야겠다는 생각을 유도하는 분위기가 전체적인 행사에 활기를 더해줬다.
Q: 최근 개봉한 애니메이션 영화를 보니 일본뿐만 아니라 국내, 중국, 대만, 베트남 등 여러 아시아 국가들의 인력들이 협력해서 제작했던데 이러한 경향이 새로운 트렌드로 자리잡은 것인지 궁금하다
카오루 유바: 애니메이터는 항상 부족하기 때문에 해외 지사와 함께 콜라보해서 제작하는 프로젝트가 늘어나는 추세다. 과거 단순히 외주를 주는 시스템이었다면 이제는 협력 차원에서 효율적인 제작을 노린다는 점에서 달라진 것 같다.
Q: 최근 승리의 여신: 니케 연극을 맡아 흥행시킨 것으로 알고 있는데, 이와 같인 국내 게임사와 협력해서 일본 현지 마케팅을 진행하고 있는 사례가 더 있는지
카오루 유바: 승리의 여신: 니케 연극은 워낙 많은 인기를 모았던 만큼 공연을 한 번 더 올리고 2기 제작까지 진행하기로 결정했다. 이외에도 국내 뮤지컬을 그대로 가져와서 일본에서 공연하는 사업도 전개 중이다. 특히 게임 관련 연극은 반응이 매우 좋았기 때문에 앞으로도 국내 게임사와 계속 협업하고 싶다.
Q: 경쟁사와 비교했을 때 하이크가 어필할 수 있는 장점은 무엇인가
카오루 유바: 여러 사업을 전개하는 만큼 많은 부서를 갖추고 있고 미디어믹스 사업에서 특히 강한 면모를 드러낸다. 예를 들어 게임사와 협업한다면 약할 수 있는 애니메이션 제작, 스테이지 뮤지컬 제작을 지원해서 보강해줄 수 있다. 애니메이션이라면 반대로 게임을 만들거나 밸런스 튜닝 작업에 도움을 줄 수 있다.
특히 사루가쿠쵸는 국내에서 찾아보기 어려운 독특한 입지를 지닌 스튜디오로, 게임 밸런스 튜닝만 25년 동안 전담한 만큼 높은 전문성을 갖췄다. 슈퍼 패미콤 시절부터 1,000개 이상의 게임 개발을 도와 방대한 데이터 베이스를 갖췄고 최신 트렌드까지 숙지한 상태에서 드리는 제안서는 다른 경쟁사에서 할 수 없는 하이크만의 경쟁력이라고 할 수 있다.
쇼이치 하야시: P의 거짓이 대한민국 게임대상 최고상을 수상하면서 사루가쿠쵸 또한 상당한 광고 효과를 봤다. 이후 수많은 대기업 클라이언트들이 의뢰 상담을 주시고 계신다. 저희 또한 더 많은 클라이언트의 의뢰를 받아 인지도를 높이려고 노력 중이다.
P의 거짓을 작업하며 느낀 점은 일본과 국내의 시선이 달라, 제안을 드리기 어려운 부분이 존재한다는 점이다. 그렇지만 게임 난도, 밸런스, 재미 요소 등 전세계적으로 통용되는 부분에 대해 제안을 드리면 많이 수용해주는 분위기다.
Q: 클라이언트가 체감하는 난도와 사루가쿠쵸에서 제안한 난도가 서로 다르다면 이 과정을 어떻게 조율하는지 업무 프로세스 과정이 궁금하다
쇼이치 하야시: 실제로 일본보다 국내 게임사와 협업했을 때 의견 조율을 더 많이 하는 편이다. 최근 고난도 게임이 많이 출시됨에 따라 관련 의뢰가 이어지고 있는데 국내의 유저는 다른 나라보다도 게임을 특히 어렵게 플레이하고 싶은 욕구가 강하다. 사루가쿠쵸 또한 이러한 특징을 잘 이해하고 있기 때문에, 보스의 난도 조절이 필요할 때는 직접적인 수치를 조정하기보다 주변의 요소를 바꿔서 간접적으로 밸런스를 맞추자고 제안을 드린다.
클라이언트 역시 이러한 제안에 상당한 만족감을 보이는 점에서 긍정적인 피드백이 만들어지는 것 같다. 개발자가 막연하게 좀 이상하게 느끼는 부분을 콕 집에서 문장으로 설명하고 보고서로 확인할 수 있게끔 지원하는 부분에서 특히 좋아해주신다.
Q: 그렇다면 P의 거짓 특유의 엇박자 패턴은 사루가쿠쵸의 밸런스 튜닝이 적용됐음에도 그렇게 어렵다는 뜻인가
쇼이치 하야시: 엇박자 패턴은 다른 피드백과 비교해도 특히 설득을 많이한 부분이고 최종적으로 사루가쿠쵸의 피드백이 많이 적용된 버전이다. 다만 스튜디오가 1,000개 이상의 게임 튜닝 경험을 가졌다 하더라도 클라이언트에게 제안서를 반드시 따라주셔야 한다고 강요하진 않는다. 여담으로 하이크의 미카미 마사타카 대표도 엘든링 DLC를 플레이해 보시고 정말 사루가쿠쵸가 참여한 것이 맞냐고 당황하기도 했다.
Q: 엘든링 DLC도 사루가쿠쵸의 피드백을 반영한 타이틀인가
쇼이치 하야시: 무기 밸런스와 몬스터 배치 측면에서 피드백을 드렸고 많은 부분에 반영을 하셨다. 엘든링 DLC가 살인적인 난도로 비판을 받은 것은 알고 있지만 오히려 P의 거짓보다 엘든링 쪽이 제안을 드렸을 때 더 많이 반영해주셨던 것 같다.
Q: 최근 엔터테인먼트 사업의 성장으로 국내와 일본 사이의 교류가 많아지고 있는데 향후 어떠한 방향성으로 사업을 전개할 계획인지 설명 부탁한다
카오루 유바: 100스튜디오 국내지사를 설입하고 국내 뮤지컬을 일본에 가져오는 것처럼 앞으로 국내의 비즈니스 파트너로서 사업을 확대하고자 한다. 실제로 여러 기업으로부터 함께 애니메이션 프로젝트를 제작하자는 의뢰를 많이 받고 있는 만큼, 국내의 게임사들에게 다양한 지원을 제공해서 개발을 돕고 싶다. 향후 일본을 넘어 국내의 오리지널 애니메이션을 만들 계획도 갖고 있는 만큼, 국내의 일러스트레이터에게 존재감을 드러내고 더 많은 의뢰를 받을 수 있도록 인지도를 넓힐 예정이다.
쇼이치 하야시: 그동안 국내 게임사 대다수가 자체 QA 팀을 갖추고 밸런스 조정 작업을 진행했다보니, 미팅을 가진 대다수의 클라이언트들이 사루가쿠쵸에 대해 많은 관심을 가져주고 계신다. 25년에 걸친 게임 밸런스 튜닝에 대한 노하우와 지식을 국내 게임사에도 전달하고자 한다. 마지막으로 흔한 게임이더라도 개발자들이 정말 큰 노력을 기울여서 만들었다는 점, 사루가쿠쵸처럼 게임 개발을 돕는 사람들도 있다는 점을 알아주셨으면 좋겠다.
출처 : 게임인사이트(https://www.gameinsight.co.kr)